Date de Naissance: Le 2 Avril 1973
Ville Natale : Londres, Royaume-Uni
Intérêts : Jeux, musique, films, voyager et faire des fêtes
Influences : Stravinsky, Holst, John Williams, David Arnold, Jerry Goldsmith, Michael Kamen Rock, Techno, Erik Satie, David Bowie
1er Jeu : Shinobi X – Sega Saturn (Sortie Européenne) – 1995
Équipement de Studio : Logic Pro, Pro Tools, Gigastudio et samplers Akai , bureau Mackie, monitoreur Dynaudio, beaucoup de synthés analogues et autre équipements.
Go! Game! Music! (GGM):
Quelles sont les différences majeures entre les musiques de Headhunter et Headhunter: Redemption ?
Richard Jacques (RJ):
La musique pour Headhunter: Redemption est beaucoup plus sombre, et a une texture de science-fiction. Ceci est pour refléter la nature du jeu, et pour atteindre une intégrité plus solide avec le gameplay. Il y a les gros morceaux pour l’action bien sûr, et quelques thèmes, quelques-uns reconnaissables et des nouveaux. Additionnellement, il y a utilisation plus substantiel des éléments d’un synthé autant que des éléments d’une orchestre, combinés avec le design sonore musical.
GGM:
Quel était votre procédé pour créer les musiques de Headhunter : Redemption ?
RJ:
J’ai crée le thème principal de Headhunter : Redemption pour avoir une idée de quelle direction prendre avec le reste des thèmes. J’ai commencé par monter une grande palette sonore avec des sons variés et des textures que je voulais inclure dans le jeu. Après j’ai payé une grande attention aux éléments différents du gameplay et j’ai crée la musique basé sur ces éléments. J’ai composé les cut-scenes des dernières éditions finales.
GGM:
Qu’est-ce que vous avez aimé le plus à propos de la création de la musique de Headhunter ? Qu’est-ce que vous avez aimé le moins ?
RJ:
Les deux bandes ont été immensément amusantes et défiantes à créer, puisqu’elles contiennent du matériel thématique et du drame. Comme tout procédé de développement de jeu, la chose frustrante est de ne pas avoir la version finale à se baser dessus.
GGM:
Comment pensez-vous que la musique de Headhunter a tourné en fin ?
RJ:
Ça a tourné très bien, et beaucoup de gens disent qu’ils préfèrent celui-ci à l’original. J’adore les deux bandes mais elles sont assez différentes dans leur nature. Redemption à une intégration plus forte avec le gameplay et à la fin de la journée, c’est ce qui a de plus important.
GGM:
Voulez vous s’il vous plait nous partager quelques expériences de la création de musiques pour Starship Troopers ? Avez-vous fait référence aux musiques du film (composées par Basil Poledouris) ?
RJ:
Je suis présentement occupé à composer Starship Stroopers (www.starshiptroopers-game.com) et ça va très bien. Dû aux raisons de confidentialités je ne puis en dire plus à cette étape ! La bande du film originale est superbe. En général il y aura des thèmes complètement nouveaux dans le jeu.
GGM:
Comment compareriez-vous la musique pour la série Headhunter et Starship Troopers ?
RJ:
Ce sont toutes les deux des bandes d’action mais c’est là que les ressemblances finissent. Par exemple, Starship Troopers n’aura pas aucun élément électronique ou synthé, juste de l’orchestration traditionnelle.
GGM:
Comment était-ce d’avoir votre musique jouée au concert de la Convention GC Games ? Quel morceau joué avez-vous aimé le mieux ?
RJ:
C’était sympa d’avoir des thèmes de Headhunter et Starship Troopers jouée à la Convention GC Games, et les fans de musiques de jeux ont certainement eu l’air très heureux après le concert ! J’ai particulièrement adoré la musique de Mario.
GGM:
Voulez-vous s’il vous plait partager quelques unes de vos expériences concernant l’arrangement/remix des musiques pour OutRun 2 sur X-Box ? Comment avez-vous été impliqué ? Combien de liberté vous ont-ils donné ?
RJ:
J’ai été invite par Sega et AM2 pour travailler sur le projet, puisque j’ai travaillé sur plusieurs bandes pour Sega, incluant plusieurs jeux de course. En plus, j’ai une bonne compréhension de la culture Japonaise et la scène de Jeux au Japon ainsi qu’à l’Ouest. Je voulais rester fidèle aux pièces originales, juste les mettre à jour et utiliser de l’instrumentation live, alors dans leur construction des pièces sont très semblables et reconnaissables instantanément. J’ai simplement augmenté sur l’arrangement et mis à jour le feel des pièces.
GGM:
Qui sont quelques-uns de vos compositeur prefers ?
RJ:
Stravinsky, Holst, Vaughn-Williams, Hindemith, John Williams, James Horner, Jerry Goldsmith, Alan Silvestri, Michael Kamen, David Arnold.
GGM:
Quel est votre projet de rêve ?
RJ:
Un projet de rêve serait un jeu de fantaisie épique, ayant plusieurs thèmes de personnages ainsi que du drame, des musiques d’action et des musiques atmosphériques.
GGM:
Qu’est-ce qui définit un bon compositeur ? Qu’est-ce qu’on pourrait apprendre de vous à propos de composer la musique ?
RJ:
Un bon compositeur est toujours un bon interprète. Par exemple, le rôle de la musique dans les jeux et autres médias est de renforcer l’action et l’histoire. Par conséquent, un bon compositeur interprète la vision du directeur / producteur / concepteur de jeu, en plus d’avoir les bons outils de composition pour créer la bande sans enlever ce qui arrive sur l’écran. C’est constamment un balancement très délicat. Il est essentiel d’être très ouvert sur n’importe quelle forme de musique, passé, présent et future.
Merci à Mr. Jacques d’avoir discuté avec nous, aussi merci à Greg @ TopDollar.
Lisez notre critique de la bande originale de Head Hunter Redemption (À paraître bientôt)
Traduction française par Luc Nadeau
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